Sezaki & Nishiyama Laboratory
Institute of Industrial Science / Center for Spatial Information Science in The University of Tokyo
Institute of Industrial Science / Center for Spatial Information Science in The University of Tokyo
陳美怡, 幡井皓介, 西山勇毅, 瀬崎薫
感染症予防行動を促進させるインセンティブモデルに関する一検討 Inproceedings
In: 研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI), pp. 1–7, 情報処理学会, 2021, ISSN: 2188-8698.
Abstract | BibTeX | タグ: COVID-19, ゲーミフィケーション, モバイル・ウェアラブルセンシング, 感染症予防, 行動変容促進 | Links:
@inproceedings{ubi71_chen,
title = {感染症予防行動を促進させるインセンティブモデルに関する一検討},
author = {陳美怡 and 幡井皓介 and 西山勇毅 and 瀬崎薫},
url = {http://id.nii.ac.jp/1001/00212342/},
issn = {2188-8698},
year = {2021},
date = {2021-08-26},
booktitle = {研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI)},
volume = {2021-UBI-71},
number = {3},
pages = {1--7},
publisher = {情報処理学会},
abstract = {現在,新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染が拡大しており,人々の生命と健康を大きく脅かしている.政府は地方自治体,保健機関は,「手洗い」や「マスクの着用」 「行動記録」「外出自粛」などの感染症予防策を人々に積極的に取り続けることを推奨している.本研究では,ユーザの感染症予防行動の促進を日標とし,既存の行動記録アプリ(SelfGuard)を拡張し,感染症予防行動に対する最適なインセンティブモデルの導入を検討する.具体的には,スマートフォンとウェアラブルデバイスに搭載されたセンサを利用してユーザの感染症予防行動を認識し,行動に応じてインセンティブとして換金可能なポイントを付与する.固定・加算・減算モデルという三種類のインセンティブモデルにおいて人の行動に与える影響の違いを調査する.},
keywords = {COVID-19, ゲーミフィケーション, モバイル・ウェアラブルセンシング, 感染症予防, 行動変容促進},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
陳美怡
感染症予防行動を促進させるインセンティブモデルの構築 Masters Thesis
東京大学大学院 新領域創成科学研究科 社会文化環境学専攻, 2021.
BibTeX | タグ: COVID-19, ゲーミフィケーション, モバイル・ウェアラブルセンシング, 行動変容促進
@mastersthesis{master_thesis_chen,
title = {感染症予防行動を促進させるインセンティブモデルの構築},
author = {陳美怡},
year = {2021},
date = {2021-09-30},
school = {東京大学大学院 新領域創成科学研究科 社会文化環境学専攻},
keywords = {COVID-19, ゲーミフィケーション, モバイル・ウェアラブルセンシング, 行動変容促進},
pubstate = {published},
tppubtype = {mastersthesis}
}
栄元優作, 西山勇毅, 大越匡, 中澤仁
HealthyStadium: 他者評価とゲーミフィケーションを用いた食習慣改善ソーシャルメディア Journal Article
In: 情報処理学会論文誌, 60 (10), pp. 1881-1895, 2019, ISSN: 1882-7764.
Abstract | BibTeX | タグ: ゲーミフィケーション, ソーシャルメディア, 食事記録, 食生活 | Links:
@article{170000180547b,
title = {HealthyStadium: 他者評価とゲーミフィケーションを用いた食習慣改善ソーシャルメディア},
author = {栄元優作 and 西山勇毅 and 大越匡 and 中澤仁},
url = {https://ci.nii.ac.jp/naid/170000180547/en/},
issn = {1882-7764},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
journal = {情報処理学会論文誌},
volume = {60},
number = {10},
pages = {1881-1895},
abstract = {生活習慣病は,生活習慣が発症原因に深く関与する疾患の総称であり,癌などの三大死因の発症リスクを高める危険性がある.特に食事は,人間活動に必須であり日常的に行われるが,高カロリー・栄養バランスの悪い食事は生活習慣病につながる可能性が高い.健康な食生活を目指すために,主にモバイルデバイスに食事内容を記録する手法が利用されるが,栄養素の計算・記録負荷が大きく,また利用者がつねに能動的に記録を行う必要があり,継続利用には利用者個人の動機に依存する傾向がある.本研究では,これまでの食事内容の記録手法に「グループでのゲーム要素」および「食事内容に対する他者の評価」を加えることで,グループ全体での低負荷での食事の行動変容を促進する新たな記録手法,HealthyStadiumを提案する.HealthyStadiumはグループ内において食事画像の共有および,その健康度合いで対戦するソーシャルメディアである.健康度合いの評価は,1人1票の投票形式で行われ投票数の多い方が勝利となる.本アプリケーションを用いて,大学生10人を対象に28日間にわたる評価実験を実施した.既存の記録アプリケーションと比較して,HealthyStadiumでは食事の記録回数が20%上昇し,記録負担が低減した.さらに,行動変容ステージモデルの評価指数の1つである自己効力感を増加させる効果を確認できた.
Lifestyle-related diseases are a general term for diseases in which lifestyle is deeply involved in the pathogenesis, and there is a risk of raising the risk of developing three major causes of death such as cancer. Diet, in particular, is essential for human activities and is carried out on a daily basis, but diets with high calorie and poor nutritional balance are likely to lead to lifestyle diseases. To aim for healthy eating habits, a method of recording dietary contents in mobile devices is mainly used, but calculation of nutrients and recording load are large and it is required to always positively record, so there is a tendency to depend on the motivation of individual users for continuous use. In this research, we propose “HealthyStadium”, a new recording method to promote eating behavior change in the whole group by adding “game element in group” and “evaluation of others to meal contents” to the existing recording method. HealthyStadium is a social media which shares meal photo in the group and makes users fight with its health degree. Evaluation of the degree of health is done by voting one by one person, and users with many votes win. Using this application, we conducted an evaluation experiment for 10 university students over 28 days. Compared with the existing recording application, the number of meals recordings increased by 20% in HealthyStadium, and the burden of the recording was alleviated. Furthermore, the self-efficacy which is one of the evaluation indexes of the behavior change stage model was also improving.},
keywords = {ゲーミフィケーション, ソーシャルメディア, 食事記録, 食生活},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}